我是個不太常在手機上玩遊戲的人,大多會玩遊戲就是為了打發時間,而 Orange Nose studio 出的遊戲完全是主打我這族群,無腦的遊戲有助於紓壓(無誤)。
這邊來重點整理一下這次所聽到 Leon 所談的重點,省略前面自家的火力展示,以下未依照演講時順序,未必完全與演講用字相同,僅以當時筆記為主
- 成功的原因
- 找到對的TA (不玩遊戲的人)
- 找到對的市場,市場一定要夠大,並且具發展性
- 30 秒測試
- 用 30 秒對一個沒用過的使用者測試,30 秒如果沒辦法提起興趣那這個人就不是你的 TA或你設計根本有問題
- 測試時什麼都不要說,在旁安靜的觀察使用者
- 偷偷跑去手機店把要測試的 App 安裝到展示機上,然後躲在旁邊觀察,最好還可以先把 App 打開後再去旁邊觀察,確保使用者一定是看到這 App(先前我自己在寫 Android 也想過這方法 XD,這也許是個 business model)
- 免費
- 同時間在多個平台( ios, android )上架,所以類似 cocos2d 這類的 framework 會是你的好夥伴
- 病毒式成長
- 前期還是需要打廣告增加曝光量,但前期購買下載量 CP 值不高
- 廣告再多還是比不上病毒行銷的擴散速度
- marketing 再怎樣強還是比不上產品好
- app + market = viral
- 好的評分( rating )
- 如果評分低於 4 顆星那肯定是產品出問題了,有 1顆星出現那肯定是會有 crash 或無法正常進行遊戲
- 做一個好的遊戲
- 選一個屬於你的市場
- 不一定要做的特別快,但一定要想清楚
- 維持在高的評分( rating )
- 別只能跟電腦玩,加入社群元素可以發展更快
- e.g. race cars vs race with friends
- race cars - 那市場限定在熱愛賽車的人
- race with friends - 市場肯定比 race cars 大,重點是妹也會玩
- 最好是免費的
- 免費市場肯定比付費市場大
- 免費第一名下載量大約等於付費的 10 倍
- 跨平台 ( ios, android )
- 了解你的市場
- 觀察同一個市場上其他優秀 App 怎麼做
- 觀察這些優秀 Apps 的留言,看到其實哪邊還可以再改進,使用者喜好
- 觀察市場的大小
- 詢問自己,是否適合這市場
- First love in 30s
- 使用前 30 秒幾乎是掌握會不會再使用下去的關鍵(很多使用者下載後是不會開啟 App 或不了解馬上刪除)
- Icon, title 就是吸引用戶的第一步,不好看的 icon 下載機會大幅降低
- 如果 30s 測試無法成功通過那就表示這 App 有問題
- 通過 30s 測試後詢問使用者
- 了解 or 疑惑
- 是否對某個片段有映像 or 失望
- 是否喜歡
- 如果可能一定要做使用者測試
- 做出產品
- 計畫 milestone 和 上市時間
- 除了做使用者測試外也要做市場測試
- 市場測試可以利用國家為範圍,香港是個很好的測試環境,測試結果幾乎會與全球差不多
- 找出最好的付費點,做 App 是要賺錢的
- 大多要依靠 經驗、測試,然後微調
- 賣出你的產品
- 可以考慮 itunes 最為你的第一個平台
- Google play 即使得到第一名還是沒比 itunes 有用
- Google play 第一名大概只能佔 android 總下載量 60% (因為 android market 太多)
- Android user 下載的來源很少透過 Google play 排行,而是其他網站
- 找出最划算的下載 預算
- 投遞不同方式、種類的廣告,多嘗試幾個不同的通路
- 想要大量下載基本上還是要靠錢
- 目前(CPI) 單價越來越高(2~3+ 美金/每個下載)
- 確保排名在前面
- itunes 的規則前兩三個月才又改過,要靠長期觀察
- 使用率
- 下載量
- 刪除率
- 好的品質(raking)
- Google 會依照多少人砍了你的 App
- 各家 store 都會營造出榜單是活的感覺(常常跳動)
- 不一定要衝上第一,前幾名一樣很有用
- 從小的市場開始,早期測試早期修正
- 考量長期的拓展模式
- 考慮內至廣告模式賺錢
- 不同國家使用不同家廣告,找出最自己最有利的
- 最好設計成可線上切換廣告模式,多測試幾家不會錯
- 影片廣告 ( e.g. vungle )
- 3rd 網站廣告購買
- freeappaday.com
- AppGratis.com
- 偶爾配合這些網站做限時免費效果很棒
- 價位通常不高
- android 可以考慮跟 Tapjoy 合作
- 跟發行商合作 Chillingo
- 中國市場
- 市場大小
- 250m 智慧型手機
- 超高成場率
- 中國市場 幾乎等同於 全球(中國以外國家)市場
- 中國境內大約有 200 個以上的 android apps store
- 中國使用社群
- 手機出場 bundle app 也是常見的行銷方法
- 收費
- 管道
- 電信商
- 抽 30%
- 提供小額付費
- 一定要包自家的SDK(每一家都不同)
- 還可能會被電信商要求改介面(不改不能上架)
- 在地出版商
- 代理出版
- 抽 50%
- 你中國的窗口
- 會幫你想辦法打擊盜版
- Leon 提到當地盜版商甚至會把你的 App 盜版後要求正版下架,除非你花 XXX 元來買通
- 會幫你進行手機測試,中國很多沒牌的手機
- 會幫你通過審核
- 一般審核約 1~2 個月,透過合作出版商大約 1 週
- 在中國沒有設立公司妹辦法透過電信商收費
- 一般來說大概僅剩下 12% 實際收益
- 在地化
- 一定要用中國用語
- 但不一定要翻譯的很完整,因為太完整可能會被當做中國本土產品
- 收費模式
- 中國 IAP 模式收費為 2, 4, 6 元(人民幣)
- 6 元(人民幣)已經是最貴
- 以 causal game 來說中國會玩的人收入大多不高,2 元(人民幣)是非常願意付費
- 不要讓使用者玩太久,玩太久就不付錢,所以有些 App 甚至是限定時間,超過 5 分鐘就需要付費
- 中國 App 不能放廣告
- 中國在地遊戲 vs 全球遊戲比例大約為 6 : 4
- 在地出版商合作
- 營收拆帳 + MG(保證金,超過XXX量後再跟你算)
- 360 不給 MG
- 有 MG 比較有保障,多少就是靠談判
- MG 越高,因為電信商想賺回來,所以會更努力賣
- 貨比三家不吃虧
- 進入中國市場需要擁有的特殊技能
- 整合各家 SDK (各家都有自己的)
- 如果放心的話可以直接給 source code,對方會幫忙整
- 如果是好遊戲,其他平台版本對方都可以幫忙做
- 翻譯成中國用語
- 如何進入
- 找到一個好的管道
- 整合當地的付費方式
- GOOD LUCK
相關連結
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